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The Goal - A Process of Ongoing Improvement by Eliyahu M. Goldratt and Jeff Cox
目標 - 簡單而有效的常識管理 - 天下出版

限制理論

Theory of Constraint (TOC) : 集中有效資源、將資源用在系統中最重要的地方

『複雜的解決辦法試行不通的,問題越複雜,解決辦法越是要簡單』

基本指標

  • 有效產出 :收進來的錢 (收入)
  • 存貨 :積壓的錢 (保留金)
  • 營運費用 :付出的錢 (支出)

目標:增加有效產出、但同時減少存貨與營運費用。

『唯有藉著多餘的人力,才能創造出多餘的存貨』

Drum-Buffer-Rope Model (鼓、緩衝、繩子)

Buffer Management (緩衝管理)

依存關係:一個是件或一系列的事件必須等待其他事件發生之後,才能發生。

統計波動:事件處理時的時間誤差分佈。

『統計波動是累積的,而且大半時候,還是慢的累積,因為依存度的限制使波動越來越大』

案例:『行軍時部隊會越拖越長整個部隊的有效產出是走最後面的一個人所走過的路自然狀況下,走最快的人會走在最前面』

解決方法:『讓走最慢的人走在前面,並設法降低走最慢者的負擔,增加有效產出』

『在工廠的案例中,間隔就是存貨』

統計波動使理想的平衡工廠不可能存在。

『越接近平衡的工廠,就越接近破產的邊緣,當你分毫不差的根據市場需求來調節產能的時候,有效產出會下降,而存貨會一飛沖天』

瓶頸資源的代價 = 產出的損失

『數據總是正確的、但數據背後的假設總是錯誤的』

瓶頸時間浪費的原因:

1. 讓瓶頸在午餐時停工
2. 讓瓶頸處理不良的零件
3. 讓瓶頸處理你們不需要的零件

解決辦法:

1. 把不一定需要瓶頸處理的零件,轉移給其他的生產設備
2. 有沒有其他機緝獲包商可以進行同樣的生產流程

『忙碌、不代表有效率』

X :「瓶頸」
Y :「非瓶頸」

(1) Y => X:結果,發太多的材料給 Y,使 X 的累積未處理零件過剩。
(2) X => Y:結果,發現 Y 空閒,又再發材料給 Y,使 Y 製造太多用不到的東西
(3) X => 最後裝 :結果,使 Y 的半成品累積在最後裝配部門前,使存貨過多

Y => 配部門

(4) X => 產品 A :結果, Y 生產過剩,卻賣不出去,成為過期貨過時的庫存

Y => 產品 B

結果,Y 製造了太多的無法成為成品的零件

準則一:『非瓶頸資源的利用程度並不是完全由其生產力決定,而是由系統中其他的制約因素決定的』

準則二:『啟動資源 (activating) 並不等於有效利用資源』

解決方法:『根據瓶頸的紀錄預測何時該發出材料』

由於莫非定律,瓶頸的材料必須有安全存量,因此上游的產能必須高於瓶頸一定程度,因為上游不僅要供應瓶頸目前的消耗量,還要從新製造出充分的存貨。

在瓶頸前保留的安全存量越多,上游要趕上進度所需的時間就越充裕,因此平均來說需要的備用產能也就越少。
新訂單沒有把任何資源變成新的瓶頸,卻大幅減少了非瓶頸的備用產能。

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