關節骨架

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關節骨架:2.62 版

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關節骨架基礎 4_BlenderArmatureBasic.ppt http://youtu.be/oEOHdyb52K4 ArmatureBasic.blend
木偶人建模(1) http://youtu.be/zJhh2JRpTCE
木偶人綁定(2) http://youtu.be/J0952p-mNIc
木偶人動畫(3) http://youtu.be/zUUQ7cQSI6M WoodmanAnimation.zip
影片成品
木偶人飛行 WoodmanFly.zip
影片成品

重點提要:

  1. 在 Pose Mode 按 Alt-R 可清除旋轉、按 Alt-G 可清除移動、按 Alt-S 可清除縮放。
  2. 在一根子骨頭上按 Alt-P 會出現 (Clear-Parent, Disconnect-Bone),選 Disconnect-Bone 可讓子骨頭與父骨頭分離。
  3. 按 Ctrl-Tab 可以在 Object-Mode 與 Pose-Mode 之間切換。
  4. 按 Shift-I 加入 IK 控制點(可以用 to new empty object 或 without targets)。
  5. 控制骨頭的加法
    • 先用 E 擠出控制骨頭(ex: RightArmIK),然後進入 Edit Mode,刪除該骨頭的 Parent,回到物件模式時該骨頭仍於選取狀態。
    • 接著選擇被控制骨頭(ex: RightArm),然後按 Shift-I ,選擇 to Active Bone,如此就可以將 RightArm 綁到RightArmIK,然後用 RightArmIK 來控制 RightArm。
  6. Root Bone 的做法,設定為身體 (bodyBone1) 與髖關節 (heapBone1, 2) 的父親。
    • 選bodyBone1, heapBone1, 2 最後再選 Root,然後按 Ctrl-P,此時會問 (Keep Offset 或 Connected) ,選 Keep Offset。
  7. IK constraint 是在 Properties/Bone 的選項,不是在 Properties/Object Constraints 的選項。
  8. Auto IK :
    • This option, in the Editing Buttons, "Armature" Panel, automatically assigns a temporary IK chain to any translated bone, giving the same effect as if the selected bone had been assigned Targetless IK. This chain then only propagates over the connected Bones of the grabbed one.

參考影片

  1. http://www.youtube.com/user/artspacemedia

教學影片 (關節骨架)

  1. 木偶人建模
  2. 基本的關節骨架綁定與操控
  3. 木偶人的材質貼圖
  4. 木偶人關節骨架綁定
  5. 木偶人的關節控制骨架

參考文獻

  1. http://www.youtube.com/user/ianscott888

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